Une partie
Un tour, trois phases, toujours dans le même ordre
Tu ne peux pas changer cet ordre, et c'est exactement ce qui rend les combos possibles. Tout ce qui suit est capturé sur le jeu qui tourne, rien n'est une maquette.
En mouvement
Le jeu, filmé en train de tourner
Une minute et quart. Les cartes, un tour complet, la Faille qui frappe les deux camps, la table à plat et en volume. Rien n'est une maquette. Le son ne part que lorsque tu lances.
Le plateau
Tout est sur le même écran
Une carte
Tout ce qu'il y a dessus, et rien de plus
Six informations, toujours aux mêmes endroits. Pas de sixième ligne à apprendre, pas de texte de rappel, pas de renvoi à un manuel.
Ancien chêne d’or
Garde, une forteresse vivante.
4
JOUER
7
Ancien chêne d’or. Rare, Les Sylves. Elle est rendue ici avec la norme du jeu : 272 × 408, contour à deux traits, et les mêmes emblèmes qu'à l'écran.
Le tour
Ce qui se passe, dans l'ordre
-
Tu invoques
Poser une créature ou lancer un sort coûte des âmes. Tu en as une au premier tour, une de plus à chaque tour, six au maximum, et elles se rechargent entièrement au début de ton tour. Rien à piocher, rien à gérer : les deux joueurs ont exactement les mêmes moyens au même moment.
-
L'assaut part seul
Tes deux alliés les plus forts traversent la Faille ensemble. Tu choisis quand, jamais qui : il n'y a rien à désigner, rien à faire glisser, et aucune déclaration de blocage en face. La vraie décision est avant, quelles créatures tu as posées, dans quel ordre, sur trois emplacements seulement.
-
Les combos tombent
Si les bons ingrédients se sont croisés pendant ton tour, le combo se déclenche tout seul. Tu n'as pas de bouton à trouver ni de combinaison à retenir : quinze existent, trois par royaume, et ils arrivent parce que tu as bien joué.
Un combo, en vrai
Le jeu te dit lequel, et pourquoi
Le troisième joueur
La Faille frappe les deux camps
C'est la seule chose de la table qui n'appartient à personne. D'où elle vient.
Ce que RIFT n'a pas
Quatre choses en moins, exprès
- Pas de terrains. Personne ne perd sur une main injouable : les âmes montent seules. Pourquoi, et ce que ça coûte.
- Pas de déclaration d'attaque, pas de blocage. Tu choisis le moment, le jeu fait le calcul. Ce que ça change.
- Pas d'interruption. Personne ne joue pendant ton tour, donc rien ne se décide dans un état intermédiaire qu'on ne voit pas.
- Pas de partie sans fin. Le deck fait quinze cartes et la fatigue arrive quand il est vide : une partie finit toujours.
Sur téléphone
La même partie, sur un téléphone
Le plateau se joue en portrait, avec les mêmes règles et les mêmes cartes. Rien n'est retiré, rien n'est simplifié, c'est le format pour lequel le jeu a été composé.
Sur ordinateur, la table se dresse en volume : un décor, pas une autre façon de jouer. Sur téléphone, c'est le plateau à plat, et c'est assumé : un jeu de cartes se lit mieux à plat dans un pouce.
Le grimoire
Les règles, telles que le jeu te les donne
Elles tiennent sur une page, et le jeu les ouvre au premier duel. Ce sont exactement les mêmes mots.
Ce qu’il faut savoir d’autre
Trois choses qui décident des duels serrés.
La Garde- Une créature qui garde intercepte l’assaut destiné à ton héros. Tant qu’elle tient, il ne peut pas être touché.
- La Faille
- Elle se nourrit de chaque créature qui tombe. Arrivée à son seuil, elle frappe les deux camps, elle n’est du côté de personne.
Les âmes- Elles reviennent à chaque tour, et tu en gagnes une de plus. Ce que tu ne dépenses pas est perdu.
La liste d'attente
La suite se joue, elle ne se lit pas
Une adresse, et tu joues ta première partie le jour de la sortie, début janvier 2027.