RIFT Être prévenu

Quatre royaumes · une Faille · un héritier

Les royaumes entrent en guerre

Un duel de cartes qui tient sur un téléphone. Les âmes de la Faille pour invoquer, des combos qui partent seuls, et une partie qui finit toujours.

Janvier 2027 · Gratuit · Sans publicité

4royaumes
60cartes illustrées
15combos
3phases par tour

Le monde

Quatre royaumes, une déchirure, un pacte que personne n'a signé

Les quatre royaumes suspendus autour de la Faille, reliés par des chaînes.

Il n'y a pas toujours eu quatre royaumes. Il y a eu un seul territoire, que les guerres antiques ont déchiré, elles n'ont pas eu lieu dans le monde, ce sont elles qui l'ont fait.

Ce qu'elles ont laissé s'appelle la Couronne : quatre morceaux en cercle, et un trou au milieu. Entre eux, pas de frontière : du vide. Chaque royaume garde depuis un sceau sans savoir ce qu'il retient, comme on entretient une digue dont on a oublié la rivière.

Puis une éclipse noire les a tous desserrés, la même nuit.

La Faille n'a été ouverte par personne. Elle a cessé d'être tenue.

Ce qu'on a déterré

Une pierre, et personne ne sait qui l'a écrite

Une stèle exhumée, couverte de signes gravés.

Ver du enn.
Simar van oth.
Riv usal van sur nan.

Ceux qui règnent

Aucun n'est monté sur son trône de la même façon

L'Enraciné, souverain des Sylves.
L'EnracinéLes Sylves ne couronnent personne : ils regardent qui reste.
La Forge-Mère, souveraine des Cendrés.
La Forge-MèreOnze ont pris le trône après le dernier roi. Le feu les a repris tous les onze.
Treize, souverain des Astraux.
TreizeLes Astraux n'élisent pas leur souverain : ils le calculent.
L'Hôte, souverain des Faës.
L'HôteChez les Faës, règne celui dont le mensonge tient le plus longtemps.

Ce que la carte ne montre pas ›

En mouvement

Une partie, en entier

Quarante-sept secondes, commentées : un tour joué du début à la fin, la Faille qui frappe les deux camps, et la table qui se dresse en volume sur ordinateur. Rien n'est une maquette, tout est filmé sur le jeu qui tourne. Le son se met en route quand tu lances, jamais avant.

Un tour, de bout en bout. Tu invoques, l'assaut part seul, le combo tombe sans qu'on le déclenche. Musique originale de Jean-Christophe Martinez.

Ce qui change

Quatre choses en moins, et une partie qui va au bout

RIFT descend des grands jeux de cartes, et il a retiré ce qui les rend longs à jouer. Ce qui reste tient sur un téléphone, sans jamais poser le téléphone pour compter.

Un combo se déclenche tout seul au milieu du plateau, avec sa règle affichée.
Un combo, en pleine partie. Personne ne l'a déclenché : les bons ingrédients se sont croisés dans le tour.
  • Pas de terrains. Les âmes montent seules, personne ne perd sur une main injouable.
  • Pas de déclaration d'attaque. Tes deux alliés les plus forts partent ensemble : tu choisis quand, jamais qui.
  • Pas de combo à retenir. Les quinze tombent tout seuls quand tu as bien joué.
  • Pas de partie sans fin. Quinze cartes, et la fatigue au bout.

Un tour en entier ›

La liste d'attente

Sois là quand la Faille s'ouvre

RIFT n'est pas encore ouvert au public. Laisse une adresse : elle ne sert qu'à ça.

  • Prévenu le jour de la sortie, en un seul message.
  • Le carnet de bord, quand il avance vraiment.
  • L'accès en avant-première, avant l'ouverture publique.

Une adresse, rien d'autre. Aucun partage, aucune publicité, et un lien de désinscription dans chaque message. Ce qu'on en fait.

Pour aller plus loin

Le reste est là, quand tu veux

L’univers de RIFT
L’univers, quatre royaumes, une Faille, et ce que le jeu raconte.
Les cartes de RIFT
Les cartes, les soixante de la Première Édition.

Le carnet de bord Compte et données

Sortie début janvier 2027Sois prévenu le premier jour.
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